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WARHAMMER TOTAL WAR EL RENACER DEL VIEJO MUNDO


¡Soy amante de la fantasía, lo reconozco! Creative Assembly ha sabido coger una licencia veterana, y darle un nuevo enfoque para los nostálgicos y una entrada perfecta para una  nueva hornada de jugadores. 

Warhammer Fantasy a pesar de que en mesa ya no existe legalmente, en los videojuegos ha tenido el efecto contrario. Se están creando juegos nuevos, estéticas conocidas como Diablo o Gears of War parecen ser ese toque creativo que la adaptación del 41 Milenio la parte futurista y el Viejo Mundo como la fantástica necesitaban.

Assembly, nos da con Warhammer Total War una trilogía de que mediante con dos entregas ya lanzadas al mercado, han sido una sorpresa para muchos y también una decepción. ¿Se puede mejorar en menos de un año con la secuela? ¡Sí y no! En esta entrada descubrirás de un veterano jugador del Total War como me considero, y de un fan de la saga en sí de Warhammer por su arte y su lore de creación del mundo,  Assembly nos da un mundo de magia exagerada, facciones importantes y decenas de sub facciones que hacen imaginar un potente escenario adaptado.

¡Adelante los cuernos de la guerra siguen sonando!

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Warhammer Fantasy: Nostalgia del jugador.


40 AÑOS DE GAMES-WORKSHOP

De un sueño creativo a ser un imperio comercial que mueve cantidades de miniaturas a nivel mundial. La afición resulta curiosa, cuando encuentras tú hueco en una comunidad cerrada pasa a ser famosa y de repente  se normaliza atrayendo público que en ciertos aspectos sociales no lo veías posible de entrar a formar parte de algo que te encanta. 

Ian Livignston junto con Steve Jackson crearon en una calle de Londres su primera tienda, 40 años después exportan más allá de las costas británicas llegando hasta Japón. Su imperio comercial: Games-Workshop pasó por épocas de crisis, aumentos de precios y renovación de materiales en las miniaturas. Warhammer Fantasy rivalizada en popularidad contra 40.000 (la parte futurista de la franquicia)  en España, muchos nuevos jugadores a partir de los 90 entraron como yo mediante el lore y el arte creativo más que el de pintar. Si en España con las pesetas resultaba caro ese hobby, cuando entró el euro hoy por hoy el doble de adquirir. Lo curioso de que tenían tanto potencial narrativo, como a su vez un público fiel que pese a buscar alternativas en mesa de las que surgían y encontraban otros mundos para decir: "Estoy en casa" siempre volvían.

Ian y Steve pueden estar orgullosos, más allá de una marca comercial de crear un icono de la fantasía de nicho siendo de los mejores mundos creativos jamás pensados en épocas modernas.


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1.- ¿Qué es Warhammer Fantasy para Total War?


Renovación comercial o desaparecer como empresa.

Assembly dio oportunidad a Warhammer para adaptarlo a la saga Total War. Lo tenía el todo: Facciones, unidades detalladas, fantasía que atraía a nuevos jugadores y de paso a los veteranos. Warhammer se haría del sueño realidad, El Viejo Mundo llenaría de estrategia y héroes los PC de muchos nuevos seguidores del Total War.

Warhammer Fantasy es un videojuego de estrategia por turnos, del cual un jugador podrá destacar contra la IA en campaña y contra personas en Online. Planeado mediante una trilogía, añadiendo zonas y tropas más héroes con nuevos DLC: Algunos gratuitos otros de pago.

Valorado en Steam y muy bien aceptado entre la comunidad veterana, Warhammer ya de por sí resurgió como franquicia en videojuego pero en mesa con miniaturas pasó a ser Age of Sigmar.


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2.- ¿Puede jugar cualquier jugador?

La sinceridad es clave  en este blog, ya que ni me promocionan y menos me vendo. Hablo tanto por el jugador como por el fan y si y no. Me explico a continuación.

Este punto es casi igual que la tercera pregunta de esta misma entrada, y por lo tanto se podrán parecer. Warhammer no es para todo tipo de jugadores pero a su vez si para los de la saga Total War. Se que queda confuso al leerlo, pero lo entenderás cuando te diga como jugador y como fan varios aspectos que verás el juego diferente a cualquiera estrategia que has visto.

Para empezar necesitas saber del lore para entender lo que tú estas leyendo del propio juego, Warhamemr abarca muchos años comerciales que a su vez ampliaron, eliminaron y extendieron de la creación del mundo. Por ejemplo los Caballeros de Origo no son inventados de Assembly pero si Filostra. Hay que saber cual es unidad canon de la inventada y el jugador veterano de ambas sagas se dará cuenta de ese detalle.

El jugador novato que se pudo iniciar desde el Attila a los Total War, le dará igual  el trasfondo de Warhammer: lo que quieres es combatir, ver la acción de las unidades. En parte si se mira desde ese punto de vista Warhammer Total War si es buena introducción pero no lo es por los siguientes motivos:

1.- Confusa gestión del personaje.

Ejemplo de héroe
Aquí entra saber un poco de lore y la confusión de habilidades más efectos del General a tú ejército.

En otros Total War como el Shogun 2, podías ir pos dos ramas o gestión o militar. En el caso de Warhammer necesitas rolear a tus personajes si no ni sabrás para que te funcionaba ese líder en sí. Yo me di cuenta tras más de 30 horas, y muchos de mis Generales ni apenas salían de la ciudad para dar bonificación de liderazgo y ataque a la Guarnición.

Y el jugador irá con el ejército principal ganando experiencia hasta tenerlo en Oro y super caro de mantener a no ser que actives el de mantenimiento. 

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2-  IA tramposa más mejorada.

Caos en la batalla, se puede apreciar que van cerrando en círculo Norsca a los Muertos.

Assembly iba mejorando la IA desde los Total War más antiguos a partir del Rome 1, pasando por los más modernos desde el Medieval 2 hasta tiempos actuales. 

Muchas entregas antes de que llegase Warhammer la IA o inteligencia artificial es decir programada por el PC, disimulaba los movimientos que haría un jugador humano por ejemplo defender una colina o atacarte en un avance muy rápido.

En ciertos Total War como el Shogun 2 hacían eso, no esperaban al jugador real que ni desplegaba las tropas para avanzar cuanto antes o por lo contrarios se defendían bien. Aunque en ciertas entregas la IA solía hacerse "bolas de pelota"  es decir la limitada animación de combate restaba el movimiento de uno vs uno y por ello las tropas se hacían un círculo de desgaste durante el combate. Ese detalle de un error de programación restaba a los arqueros que confusos, se mezclaban entre las tropas ya combatiendo y se bloqueaban a pesar de tener el disparo activado. Muchos jugadores, se quejaban del modo escaramuza de los proyectiles: Disparar y correr. 

Los MODS o modificaciones creadas mediante los fans, permitían mejorar esos aspectos de la IA. Aunque la propia Assembly con Warhammer me sorprende en ciertas facciones. Por ejemplo cuando vas con ciertas razas como los Goblin en terreno interno es decir red de cuevas en el mapa del mundo te pueden atacar aunque tú ejército esté en una ciudad estado principal y te quitan la opción de refuerzos. 

También el problema es el ajustado movimiento de tropa en campaña 


A no ser que mejores al General, pocos movimientos podrás realizar en la eterna y desesperante captura del ejército enemigo que rechaza tú primer ataque pero tú cuando eres el atacado no lo puedes hacer. 

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3.- Ejércitos de héroes más élites.


No creerás lo que vi.

A lo largo de mi vida, soy del 90 y he podido disfrutar de casi todos los Total War del mercado actuales. Muchos me han gustado tanto como Medieval 2 del cual me robó horas, pero me deja un buen recuerdo como jugador. 

Warhammer es amor y odio a la vez. Como entrega de Total War peca en muchos aspectos negativos y uno de ellos es: Crearte un ejército casi exclusivo de héroes.

Una de mis razones para los novatos que se quieren iniciar en juegos de estrategia, es no recomendar Warhammer por esta razón. He visto IA con más de 4 huecos exclusivos de personajes, cada ejército tiene un límite de 20 huecos y depende de la facción puedes tener más de 2.000 tropas en uno solo.

En otros juegos de menor tamaño en cuanto al todo: Gestión de ciudad más tropas y héroes como Warcraft por ejemplo, existe un algo llamado: Equilibrio del cual Assembly parece ser que no sabe lo que es. Si en Attila se quejaron de las picas, y en Rome de Roma por su exceso de tropas pesada. En Warhammer los héroes son la queja habitual. Ya no hablemos de los poderosos que son ciertos personajes, si no de que en ciertas facciones el feminismo inclusivo se nota y Assembly tuvo polémica en Rome 2 al ser histórico pero en Warhammer como era creatividad libre pues hicieron lo que les dio la gana.

Si los héroes están desequilibrados, en cuanto al todo añade de que algunas unidades de élite como Leones Blancos de Cracia en Warhammer 2 pueden ganarte la partida ellos solos depende siempre de contra que unidad luchen.

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4.- Ciudades mal programadas.

Las mejores ciudades en cuanto a estética pero no en cuanto a defensa

Assembly lleva ofreciéndonos asedios desde  hace más de 10 años, cada entrega intenta ser única en cuanto al todo. Warhammer no es la excepción.

Debo de reconocer que adaptar un mundo de fantasía con tanto detalle es un logro creativo, Assembly me quito el sombrero ante eso pero te doy negativo por varios apuntes. Por ejemplo: Las torres de las murallas, demasiado rango de disparo y poca movilidad de tus tropas en el campo de batalla resulte caótico la formación de asalto. Y además de cuellos de botella en la muralla o pasillos en las calles. 

¡En conclusión un caos combatir en las ciudades!

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5.- Caos eventos más Caos normal.


La guerra eterna del saqueo y destrucción

Warhammer se sabe que es una saga exagerada en el todo, y por ello el Caos también. Ejército programados salen cuando el jugador activa o los monolitos arcanos del 2 o llega hasta cierto turno del uno y entra Archaón en juego.

Realmente, el jugador novato se concentrará en la defensa de sus ciudades, o por lo contrario no le hará caso y perderá la campaña.

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3.- ¿Recomiendas probarlo si es mi primer juego de RTS y mi primer Total War?



Sinceramente no, no lo recomendaría si es tú primer videojuego de verdad de estrategia.

Los Total War requieren de algo de que muchos jugadores no poseen: La paciencia. ¿Estarías dispuesto a que el juego te arrebatara horas sin apenas moverte de tú zona de inicio? ¿Únicamente mejorando la ciudad más saqueando de vez en cuando con el ejército? 

Es uno de los problemas de Total War en sí: El lento avance de los 100 turnos eternos, Warhammer peca de lentitud, repetitivo y de paso aburrido en ciertas horas. Si el Viejo Mundo ya es un buen terreno para conquistar, añades a Ulthuan más el oeste del mapeado y es infinito. Para muchos jugadores puede abrumar tanto territorio, y eso que no hemos visto el este de esta fantástica franquicia todavía igual el triple de zonas por destruir, saquear o ocupar. 

Para el jugador principiante recomiendo el control de una ciudad, más héroe y más tropas: Warcraft 3. Aprovecho de que Blizzard, lanzará un remaster bueno tiene pinta más de remake del clásico Warcraft 3 y lucen muy bien las unidades. Un RTS tiene que atraerte el todo: estética, ejércitos, gestión y escenarios. Si no el tiempo invertido de los creativos no valió para nada. 

Debes de acostumbrarte al lento inicio de la gestión de tú ciudad y la experiencia de tus tropas más héroes. Y sobretodo el tema del inventario RPG como pociones, hechizos o armas VIP. 

Warhammer abruma con eso,  y muchas veces yo ni leo las descripciones por qué se que me darán un empujón extra en la batalla. 

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4.- ¿Hay ejércitos invencibles?


Nunca hay héroes, solo guerra.


Assembly sabe que los DLC no son bien vistos actualmente, pero de todas maneras los Total War desde que se añadieron contenido online, han recibido tropas hasta tiempos de hoy en día. 

Warhammer no es la excepción, al contrario un nuevo filón de ingresos. La excusa de adaptación por parte de Assembly a los Total War, Warhammer llenaría de nuevas facciones al Viejo Mundo. Los jugadores se encontrarían que deberían de pagar un pelín más por nuevas horas de juego con nuevas tropas para dirigir. El problema aquí que el juego en sí, peca de limitación. Si no te gusta por ejemplo los Hombres Bestia, pero deseas a los Silvanos por su lore o por sus tropas forestales deberás darte cuenta que cuando acabas una campaña lo suyo sería explorar a otros ejércitos y casi estás obligado a adquirirlos. Aunque no lo quieras.

El propio juego ya de por sí se inventa como es de costumbre sub facciones, para hacerle creer al jugador de mundo vivo. En los primeros 20 turnos si hay movimientos, pero más allá del Caos cuando entra en acción te darás cuenta que faltan ejércitos a los que combatir.

Cada ejército de Total War, tiene tropas únicas por ejemplo los Grandes Espaderos de Carroburgo por parte Imperial o los Matadores por parte de los Enanos. Los DLC amplían con Regimientos de Renombre que se les identifica en la carta de unidad con el color lila. ¿Buena opción? ¡Sí! Si quieres ampliar tus hora de Campaña, no si no te gustan esas unidades. 

Depende aquí de cada jugador. Saber cuales efectos hacen una cierta unidad contra otra, los hechizos de las magias o las habilidades de los héroes. Por eso Warhammer al principio abruma de nuevo, por todo lo que ofrece al novato.

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5.- ¿La campaña tiene Historia?


Los mares siempre recuerdan, los muertos se alzan.

El Viejo Mundo consiguió vivir varias eras en apenas 8 Ediciones de juegos en mesa, Assembly rescata varios períodos únicos como la temida Tormenta del Caos pasando por un sin sentido para muchos fans como fue Fin de los Tiempos, que en cuanto a nivel de tropas se añadieron nuevas pero no dejó ser una ida de olla creativa liosa. 

Games-Workshop se hizo famosa entre los fans del Fantasy por qué sus eventos es un aquí no pasó nada. Por ejemplo, cuando los Hombres Lagarto entraron en renovación de estética surgió nuevas minis de bestiario y muy detalladas, pero más allá de la historia seguían sin apenas avance. El Imperio se quedó bloqueado en el 2.522, recuperándose tras las heridas de Archaón. ¿Como haces un juego de estrategia y los eventos importantes de misiones sean con lógica? 

Assembly tiene una manía con su saga Total War: No saber programar los eventos, y además de que cada jugador novato y veterano sobretodo el último tiene su propio Warhammer Fantasy en su mente diferente a lo que planearon Games-Workshop en el primer año.

Warhammer es complejo de entender en cuanto a lore se refiere, abarca muchos períodos juntos y eso abruma cuando se lee detalles y el jugador intenta recordarlos. Como creación del mundo es único y de mis preferidos. Total War y su Warhammer no tiene una historia en sí, son eventos aleatorios que el propio jugador podrá realizarlos o no.

El Vórtice de Warhammer 2 por ejemplo es una campaña a contrareloj del cual el jugador deberá de conseguir monolitos arcanos para la protección o inventario mágico para su destrucción de un remolino de vientos de la magia que protege contra el Caos.

Pero, las flotas del terror de la Costa del Vampiro tienen su propio objetivo de campaña conseguir un tridente mágico, y así con las diferentes facciones del propio juego con más de 10 para elegir.

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6.- ¿Por qué triunfa Warhammer Fantasy en el sector de los videojuegos?


Alternativas o olvido comercial.

Es curioso de que Games-Workshop hace 40 años, empezó con una única tienda en Londres y a partir de ahí tras adaptarse a cada cambio más allá del 1.978 surgió nueva competencia hacia D&D. Los juegos de mesa, ofrecían mundos imaginables de alto potencial creativo.

Alternativas había, y jugadores también. Pero pocos destacaron hasta tiempos actuales, siendo de las más grandes tanto a nivel de trabajadores como de ingresos por mes. Game-Workshop renovaba las miniaturas con el paso del tiempo, hasta que hubo cierta época de rumores de cierre de una saga que caló hondo en la nostalgia de muchos jugadores.

Warhammer Fantasy triunfa en los videojuegos por una simple razón: Su propio mundo. Atrae con el espectacular arte creativo, las unidades y el carisma de los personajes que aunque muy a mi pesar resultan muy clichés no dejan de impresionar.

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7.- ¿Por qué descartó nuevas ediciones Games-Workshop del Viejo Mundo?

El renacer de la marca
Games-Workshop nunca fue una empresa querida en tiempos actuales, por lo menos en España. A pesar de que era un hobby caro, seguían vendiendo. Aunque a ojos comerciales británicos, Warhammer Fantasy resultaba fracaso comercial, a ojos de los coleccionistas no lo veían así. Además los derechos y la propiedad intelectual estaban en una línea delgada del respeto entre creativos es decir cabreos entre juicios. 

Games-Workshop decidió que era renovar la marca, pero metiendo a los Sacerdotes de Guerra medievales en armaduras de Marines del 40K y por lo tanto ¿resultado? Un intento de meter algo futurista a la fuerza en un ambiente de fantasía. Quitarte de en medio 8 ediciones de pura historia. miles de personajes. Y lo peor, de ser un gran mundo creativo a únicamente sobrevivir en lo comercial por el nombre y el detalle en las miniaturas y no por el precio.

Los británicos de GW, tampoco rescataron ejércitos antiguos y menos añadieron nuevos. Los libros pasó a ser objetos caros. Todo se resumía en ganancias y no pensar en el comprador. 

Age of Sigmar fue una agravio para mis Enanos, y para muchos jugadores de Warhammer Fantasy que mediante Total War ven un nuevo inicio.

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8.- ¿Es canon Warhammer de Total War?


La temida palabra para el fanático de su saga preferida.

Seré sincero con este tema, para mi no es canon. Warhammer Fantasy en Total War abarca varias eras en un mismo mundo de guerra eterna. Por lo tanto, poder hacer piratería en Ulthuan a la vez que rechazas al Caos de Archaón y saquear con Azhag al Imperio resulta caótico. Herederos de Sigmar, un manual de rol por EDGE nos dejaba claro una cosa: la cronología imperial se paró tras la Tormenta del Caos del Paladín Archaón, y para muchos jugadores si existió ese evento. Y no el de Fin de los Tiempos, que en ciertos sentidos enemigos raciales combaten juntos por ejemplo. 

Assembly aprovechó la oportunidad de poder hacer tú la historia que realmente quisieras hacer, varias facciones como el Clan Angrund tienen un objetivo claro: Recuperación de Karak-Ocho Picos. Pero más allá de ese principal reclamo del trasfondo, cuando el jugador lo consigue ¿qué hará después? ¡He ahí el problema! En ciertas zonas del mapeado como con La Legión de los Túmulos con Heinrich en Torre Roca Negra, por ejemplo zona de Bretonia. Sí puedes tener una nación vampírica propia pero es complicada a su vez ya que los Silvanos más ciertos enemigos como Norsca pueden ser muy peligrosos de combatir. 

El jugador es quién decide terminar su campaña: ¿Quieres saquear con los orcos en Imperios Mortales durante más de 100 turnos? ¡Adelante! ¿Quieres un asedio continuo con los Enanos de Karaz-a-Karak? ¡Por las barbas de Grugni a tachar agravios! Cada jugador rolea su propia campaña como le apetece, no hay reglas en sí en Total War más allá del competitivo Online en torneos que ahí si debes de respetar lo pactado.

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Son tiempos de dragones, son tiempos de creer en lo imaginable.


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