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OVERWATCH EL EFECTO HYPE



"Los videojuegos tienen una gran responsabilidad social."

Jeff Kaplan

Y me sigo preguntándome la misma duda ¿Qué le hace especial a Blizzard?  El éxito cosechado de Overwatch desbancando a licencias que intentan meterse en un campo de competencias, el team Kaplan de Blizzard ha sabido combatir a todas esas empresas y de por medio sobrevivir en una era donde un simple tuit escrito de forma anónima, puede dañar tu carrera. 

Blizzard con Overwatch es digno de estudio, presentado a nivel mundial en un cercano 24 de Mayo del 2.016, tras la intensa campaña de Youtube que en lo personal ni le hacía falta, Overwatch empezaría a batir récords, el más vendido, el más jugado y de la noche a la mañana, el lore creado por Kaplan y cía fue de tal magnitud en cuanto a recepción que internet entera se rindió a la obra de Blizzard. Yo mismo he sido y soy jugador, me encanta la historia del moba que hay detrás y es sencilla, sobretodo el impacto que hay cada trailer de un próximo personaje jugable, no lo consiguen la competencia. Blizzard, sabe que la historia es muy importante, si el universo no se adapta al jugador, ¿de que te sirve una buena campaña de marketing? Overwatch aunque duela decirlo era necesario para la industria, marco un antes y un después.


¿Pero que atrae de Overwatch a tanta gente? Su sencillez en el gameplay, cada jugador puede sentirse identificado con un héroe cuando juega, y no solo eso. Overwatch tiene un encanto propio que muchos otros mobas no consiguen ni mantener una base de cien jugadores activos, Blizzard quizás no a todo el mundo le guste su política de precios, entre que me incluyo yo y esa vagancia lenta de creatividad pero cuando hace algo bien hay que reconocerlo.  Overwatch en apenas 3 años de mercado, ya ha presentado 27 héroes, Brigitte Lindholm es la última en incorporarse. Y en Octubre del 2.017, con apenas 2 años, ya había superado la cifra de 30 millones, imaginaos el dineral que consigue Blizzard únicamente en un mes, entre el juego en tienda/digital y las cajas de botín hacen el año tranquilamente con Overwatch. A nivel de marketing, Overwatch es interesante y a nivel de marca más.

Era necesaria esta introducción, aquí no me centraré en 5 puntos buenos y malos que destaqué en otro post del mismo blog, todo lo contrario. En esta ocasión, intentaré crear un análisis social breve, sobre el impacto de atención que recae Blizzard en nosotros los jugadores, tanto fans como casuales.


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La historia del moba


"Merece la pena luchar por nuestro mundo."

Mei

Blizzard lo sabe, una buena historia será recordada por muchos años. Ejemplo más cercano de esta empresa es Arthas Menethil de Warcraft, más allá de lo cliché que puede resultar aquel ambiente de espada y magia, con Overwatch  el team Kaplan ha conseguido de lo que pocos juegos pueden llegar a tener, una comunidad de fans dispuesta a defender su saga. Desde el 2.016, internet se ha llenado de fan arts que con un increíble diseño artístico hasta llegando al nivel de Blizzard nos dejó su importancia de esta licencia. Overwatch tiene un encanto personal, su estética PIXAR y el doblaje al castellano tan estupendo que nos ofrece Blizzard en España, aumenta ese hype por el lore, ¿pero, que es el hype? A mi entender Hype igual Expectación, tener unas enormes ganas de saber más de lo que están creando, sería curioso saber lo que piensa Kaplan de esta sensación.

Youtube entera se rinde ante Overwatch, miles de canales surgen a diario, lleno de información del escaso lore que hay de forma oficial, incluso debates y teorías llenan comentarios en relación a Overwatch, el seguimiento del hype apenas se consigue en otras empresas, se cuentan por muy pocas. Blizzard y su moba, es una de ellas, los trailers que revelan más datos y hasta una simple imagen del próximo héroe hacen un revuelo de importancia por las redes. Y ya sin hablar de los cosplays más la propia prensa, que muchas veces la nostalgia juega en contra de su verdadera opinión. Me explico, Paladins por ejemplo puede sacar veinte héroes pero apenas serán noticias, en cambio Blizzard con un tuit y es noticia destacada ¿veis a lo que me refiero? De Blizzard se le puede criticar  todo lo que tu quieras, y la falta de un PVE digno a Overwatch no es por culpa del propio juego y su forma creada, es por la limitación del personal. Si no Overwatch habría tenido historia hace tiempo.

Pero a nivel de marketing, no le hace falta un modo de un jugador como tal y como lo conocemos, mientras que vayan añadiendo misiones PVE, es decir jugador contra el entorno o lo que es lo mismo contra la IA (personajes no controlados por una persona real)  les basta a Blizzard, Overwatch su encanto está en los trailers, a pesar de que duela decirlo. Es la realidad, el cortometraje de Reinhardt es la prueba de ello


Se ha barajado la posibilidad de llevar a Overwatch al cine, y sinceramente prefiero mil veces antes una CGI bien creada que con actor real. Pero bueno eso es otro caso diferente, prosigamos. La historia de Overwatch es sencilla, muy fácil de recordar y lo mejor que deseas saber más. Y eso Blizzard siempre es un genio creativo, crea unos mundos que invitan al soñar, invitan formar parte de la creación y es un apunte cuando se trata de una licencia, ¿de que te sirve un genial guión si el mundo está vacío? Me acuerdo de los súper ventas literarios y fallan en el mundo, que la creación del escenario suele estar vacía cuando le dan más importancia a personajes neutrales, Blizzard es todo lo contrario, Azeroth, Santuario o la Tierra de Overwatch es el ejemplo de empeño.

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La importancia social



Kaplan tiene un largo camino que corregir con Overwatch, es cierto de lo que políticamente correcto algunas veces se abusa demasiado, hay que ver Hollywood por ejemplo. De meter a ciertas personalidades sociales en tus series o películas casi obligadas, a pesar de que el creativo estuviese en contra. Pero cuesta decir un no de lo personal, prefieres hacerlo meter a esos personajes por la inclusión que recibir críticas. La importancia social en Overwatch se nota, por ejemplo el revuelo que causó Tracer al ser revelada su condición íntima, muchos jugadores dejaron de usarla o una pose sexy que el feminismo está dañando bastante en las opiniones. 

Overwatch de los 27 héroes, 13 son mujeres y actualmente la mujer gamer está mejor visto y algo normal ya en la "comunidad".  La gestión de un videojuego, en el caso de Blizzard, es de tiempo atrás. Me explico, nos podemos hacernos una idea del cómo se hace un juego, pero no del todo el recorrido que eso produce. En mi post anterior, puse un apunte malo la lentitud creativa de los héroes, pero es Blizzard y se lo puede permitir, si el héroe no funciona en los gameplays de testeo se desecha, pero en el caso de Overwatch, su plantel está bien seleccionado y bien planeado. En cuanto al recibimiento social de cada héroe, la gente está entre hypeados al máximo, otros que lo miran atentamente y algunos como que pasan por que es x personalidad.

Blizzard sabe que no a todo el mundo le contentará y sobretodo le gustará todo lo que hace, pero Overwatch, es un efecto social interesante.

Como un personaje virtual conecte tanto con un corazón humano.

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El éxito de Overwatch su posible caída


Mucha gente no apostó por Overwatch, el término MOBA y su gameplay ya lo hizo Valve en anteriores años, con la saga Team Fortress, que actualmente sigue siendo de lo más jugado de Steam.

Blizzard daba el salto a consolas, obviando los ports de Diablo por ejemplo, al ser una nueva licencia creativa, fue de máxima atención de los medios y 3 años después siguen siendo noticia. En España, tira la nostalgia, más que el punto de vista profesional y mantener unas cifras espectaculares de más de 30 millones de jugadores es un logro empresarial. Quizás dentro de unos quince años, Overwatch no fuese de lo más jugado, puede ser que las próximas tecnologías resten popularidad y su repetitividad terminen con la caída de este enorme éxito.  

La comunidad tóxica sigue en aumento, y afecta a Overwatch que no se lo puede permitir, Kaplan  y su team, están combatiendo con herramientas contra este por ciento de "jugadores" que daña la marca. Kaplan quieren que los verdaderos fans de Overwatch disfruten cada partida, culpo a Youtube y la mala fama de COD y el LOL por traer la toxicidad a Overwatch. El ego de quedar el primero en las partidas en cuanto a bajas o simplemente por fastidiar el gameplay en cuanto a tácticas se refiere, molesta y deja un mal recuerdo del juego.

La toxicidad y el odio de los botines pueden alterar el estado de salud a la larga y sobretodo si en los futuros juegos de otras empresas meten modelo de micro pago agresivo que dañe al resto de la competencia, los botines les dieron el doble de ingresos a Blizzard en un mes que el propio juego en tienda con disco y caja a precio legal. Los botines, una moda pasajera decían, pero cada vez más fija en la industria para mal en cuanto a la economía del jugador, para bien para las empresas. 

Y culpo por segunda a vez aquellos youtubers que hacen un 50 abriendo cajas únicamente por el morbo de las visitas igual más dinero de su monetización en el canal. Hay juegos que parecen que si no tienen  botines o algo parecido no se juega, no se conoce. Y eso Overwatch ha sufrido la doble cara de la moneda.

Kaplan debe de ingeniárselas bien en los próximos años y espero que llegue a los diez como licencia.

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Imparable actualidad


Blizzard ha sabido las mieles del éxito del hoy. 

Blizzard es experta en crear sueños, sus mundos son impresionantes. Apetece vivir en Azeroth o sentir la furia de la batalla en Starcraft pasando por cazar demonios en Santuario o por lo contrario vivir de la gloria del pasado en Overwatch.

Blizzard es la empresa que todo jugador ha soñado en tener alguna vez.

Sin más disfruta de Blizzard y ten buenas partidas.







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